The Last of Us 2: Los cambios con respecto al juego del episodio 6

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El episodio 6 de la temporada 2 de The Last of Us reorganiza la arquitectura temporal del videojuego para explorar las heridas abiertas entre Joel y Ellie antes que Abby Anderson pusiera fin a su historia.

El videojuego es una cosa y la serie otra. Siempre pasa cuando traducen de un lenguaje a otro, de un formato a otro, de un negocio a otro. Pero en el episodio 6 de la temporada de 2 The Last of Us la diferencia se vuelve abismo. Los guionistas tomaron decisiones. Alteraron la estructura. Cambiaron el tiempo. Condensaron lo que en el juego estaba dispersado. El resultado: uno de los mejores episodios de televisión del año.

En The Last of Us Part II, la muerte de Joel es apenas el principio. Lo que sigue es un rompecabezas de recuerdos: escenas del pasado que aparecen como destellos mientras Ellie busca venganza en Seattle. Un recuerdo de Joel enseñándole a tocar la guitarra. Otro de un cumpleaños en un museo de ciencias. Otro de una patrulla donde encuentran los cadáveres de una pareja que decidió abandonar Jackson. Otro de la noche antes de que todo comenzara, cuando se besó con Dina en el baile de Año Nuevo.

Todo disperso, fragmentado, como la memoria misma. Como el duelo mismo. Porque así es la tristeza: no es lineal, no es cronológica, viene en pedazos, en flashbacks que golpean cuando menos lo esperas.

Pero Craig Mazin y Neil Druckmann decidieron otra cosa: comprimir todos esos recuerdos en el episodio 6 de la temporada 2 de The Last of Us. Un especial de Joel y Ellie. Un último baile de Pedro Pascal antes de desaparecer. Hay razones: económicas, narrativas, prácticas, emocionales. Está la necesidad televisiva de crear unidades autónomas, capítulos que puedan sostenerse por sí mismos, como aquel de Bill y Frank (The Last of Us 1×3), que también fue una gloriosa desviación del material original.

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Pedro Pascal como Joel Miller en el episodio 6 de la temporada 2 de The Last of Us

The Last of Us | La escena del porche: Similitudes y deferencias con el juego

La escena del porche. En The Last of Us Part II era el epílogo. El final. El último recuerdo que aparecía cuando ya habías pasado por todo el trauma de la venganza. Era el cierre de un círculo, una promesa de perdón que nunca llegaría a cumplirse. Era devastadora porque ya sabías todo lo que Ellie había hecho, todo lo que había perdido, todo lo que había sacrificado para vengar a un hombre que quizá podría haber perdonado si hubiera tenido más tiempo.

Los jugadores que pasaron horas avanzando por los escenarios desolados de Seattle, alternando entre el presente sangriento y esos flashbacks que daban aire, que humanizaban a Joel, que complejizaban la relación entre él y Ellie. Para ellos, la escena del museo con el módulo espacial tenía un peso específico porque aparecía en medio de la matanza. Era un contraste brutal: la inocencia de ese cumpleaños número 16 contra la brutalidad del presente. Era un recordatorio de lo que Ellie había perdido.

The Last of Us de HBO puso los recuerdos en orden cronológico, como una retrospectiva ordenada. El resultado es extraño pero funciona igual. Golpea igual.

Las diferencias específicas son muchas. En el juego, durante la patrulla, Joel y Ellie encuentran los cuerpos de una pareja que intentó escapar de Jackson –una visión que hace que Ellie cuestione las mentiras de Joel sobre lo que ocurrió en Salt Lake City–. En la serie, se topan con Eugene (Joe Pantoliano) mordido por un infectado. En el juego, Ellie ya tiene pruebas cuando confronta a Joel: fue al hospital, encontró una grabación que revelaba la verdad. En la serie sólo tiene sospechas, instintos.

La conversación del porche también cambió. Se alargó. Pasó de cuatro minutos y medio en el juego a casi ocho en la serie. El enfoque se desplazó: menos sobre cómo Joel intenta controlar y proteger la vida de Ellie en Jackson, más sobre la elección que hizo en Salt Lake City. Más sobre por qué un padre está dispuesto a condenar al mundo por salvar a su hija. “Hay un amor que los padres tienen por sus hijos que los hijos no entienden”, dice Joel. “Nadie lo entiende hasta que les pasa a ellos”.

Es otra estructura, otro ritmo, otro –y al vez– el mismo impacto.

El problema no es la fidelidad. El problema nunca es la fidelidad. El problema es si funciona o no funciona. Si atrapa o no atrapa. Si conmueve o no conmueve. Las diferencias entre el juego y la serie son grandes, pero lo importante es lo que provocan.

¿Qué provoca ver todos esos recuerdos juntos, seguidos, ordenados? ¿Qué provoca conocer la conversación del porche ahora, a mitad de temporada, en lugar de al final de la historia? La tiempo se comprime en la serie, pero la pregunta fundamental es la misma: ¿Qué provoca saber que Ellie estaba dispuesta a intentar perdonar a Joel justo antes de que él muriera? ¿Qué provoca comprender que esa conversación –esas palabras, esas miradas húmedas de Pascal y Bella Ramsey– fue lo último que compartieron?

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Bella Ramsey como Ellie en el episodio 6 de la temporada 2 de The Last of Us

The Last of Us: Por qué el epílogo del juego pasó al episodio 6 de la serie

Los creadores de The Last of Us defienden su decisión: querían que entendiéramos a Ellie antes de seguir adelante. Necesitábamos saber lo que ella sabía, lo que sentía por Joel antes de que muriera. Necesitábamos ver ese momento en el que Ellie decide que podría intentar perdonarlo, que podría darle una oportunidad. Para que la búsqueda de venganza posterior tuviera más sentido. Para que su dolor fuera más comprensible.

Tal vez tienen razón. Tal vez esta versión televisiva tiene sus propias ventajas. Tal vez ver todo el pasado de Joel y Ellie condensado en un solo episodio permite entender mejor la complejidad de su relación. Tal vez esa escena del porche, colocada aquí, tiene una carga emocional diferente pero igual de poderosa.

Lo que se pierde en el episodio 6 de la temporada 2 de The Last of Us es la forma en que el juego utilizaba esos recuerdos como contrapuntos, como respiros, como fragmentos de humanidad en medio de la espiral de violencia. La forma en que jugaba con el tiempo, con la memoria, con las expectativas. La manera en que la escena final del porche funcionaba como una revelación devastadora: que Ellie estaba a punto de perdonar a Joel. Que casi lo logra. Que nunca tuvo la oportunidad.

La estructura fragmentada del juego reflejaba la naturaleza fragmentada del duelo. Entendía que las memorias no vienen en orden. Que el dolor no es lineal. Que los recuerdos felices se mezclan con los tristes sin previo aviso.

Ellos lo explican así: “Espero que cuando la gente vea ese momento, piensen: ‘OK, este fue el último momento antes de su momento final. Estas fueron las últimas palabras que se dijeron: No sé si alguna vez podré perdonarte por esto, pero estoy dispuesta a intentarlo.’ Y la pregunta es, si Ellie puede perdonar eso, ¿qué más puede perdonar? ¿Qué más puede perdonar Abby? ¿Qué podemos dejar ir cualquiera de nosotros en estos momentos?”

Son preguntas interesantes. Son preguntas válidas. Son preguntas que los jugadores también se hacían, pero en otro momento, en otro contexto, después de haber pasado por todo el trauma junto a Ellie.

Lo que está claro es que HBO y los creadores de The Last of Us no tuvieron miedo de cambiar las cosas. De reorganizar. De reimaginar. De tomar el material original y transformarlo en algo nuevo.

Para bien o para mal, ese es el precio de la adaptación.

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