Fallout enfrenta uno de los desafíos más complejos que puede afrontar una adaptación: convertir en narrativa lineal un universo diseñado para bifurcarse según las decisiones del jugador. Geneva Robertson-Dworet, co-showrunner de la serie de Prime Video, confirmó en una entrevista reciente que la temporada 2 de Fallout no establecerá como oficial ninguno de los múltiples finales posibles de Fallout: New Vegas, el RPG de Obsidian lanzado en 2010.
La decisión responde a un principio de respeto hacia las experiencias individuales de los jugadores, pero también plantea una pregunta técnica: ¿cómo narrar una historia coherente en un escenario que, según el juego, podría estar controlado por cuatro facciones distintas?
Robertson-Dworet explicó que el equipo creativo trabajó junto a Todd Howard, figura central de Bethesda, y Jonathan Nolan, productor ejecutivo, para evitar que la serie sobrescriba las decisiones que millones de jugadores tomaron en su momento. “Queríamos evitar declarar correcto un final en particular de cualquiera de los juegos”, dijo. La postura no es nueva: Prime Video ya había establecido que la serie forma parte del canon del universo Fallout, pero sin anular las variables narrativas de los títulos previos.
El problema es estructural. En Fallout: New Vegas, el jugador —encarnado en el Courier— puede alinearse con la República de Nueva California (NCR), con la brutal Legión de César, con el enigmático Mr. House o con el androide Yes Man, en una ruta independiente que borra cualquier autoridad previa. Cada elección reconfigura el Mojave de manera radical. Declarar uno de esos finales como único habría implicado negar la validez de las otras tres experiencias, un gesto que, en términos de franquicia, equivaldría a borrar parte de la memoria colectiva de la comunidad.

La temporada 2 de Fallout sitúa la acción 15 años después del juego
Para sortear el conflicto, los guionistas optaron por un salto temporal: la temporada 2 de Fallout se desarrollará aproximadamente 15 años después de los eventos de Fallout: New Vegas. Ese intervalo permite reconocer la existencia del juego sin verse obligado a especificar qué ocurrió exactamente en Hoover Dam, el escenario del enfrentamiento final. “Vegas no será exactamente como lo recuerdas, porque naturalmente, en Wasteland, hay cambios constantes”, advirtió Robertson-Dworet. La frase revela el método: presentar un New Vegas transformado por el tiempo, donde las fuerzas en pugna hayan mutado lo suficiente como para que el estado actual no delate qué facción triunfó en el pasado.
La estrategia tiene antecedentes en otras franquicias que debieron lidiar con finales múltiples. The Witcher 3, por ejemplo, ofrece tres desenlaces distintos para Ciri, pero la serie de Netflix simplemente esquivó el problema situando la historia antes de los eventos del juego. Mass Effect, por su parte, enfrentó críticas masivas cuando Mass Effect 3 intentó unificar las consecuencias de cientos de decisiones previas en un solo final. La diferencia es que Fallout no está intentando cerrar nada: está construyendo sobre una ambigüedad deliberada.
Robertson-Dworet reconoció que algunos elementos de la temporada 2 de Fallout podrían contradecir ciertas experiencias de juego, pero insistió en que la intención es que cualquier trayectoria elegida por el jugador “podría haber ocurrido” antes de que comience la serie. “Por supuesto, puede haber momentos que contradigan eso, pero esa fue nuestra intención, porque no queríamos contradecir las experiencias de nadie jugando los juegos”, aclaró. El matiz es importante: no se trata de validar todos los finales simultáneamente –algo imposible–, sino de no invalidar ninguno de manera explícita.

Bethesda, Obsidian y el control del canon en adaptaciones
El caso también expone la tensión entre desarrolladores, estudios y creadores de contenido audiovisual cuando se trata de definir qué es canon. Bethesda adquirió los derechos de Fallout en 2007 y ha desarrollado la mayoría de los títulos posteriores, pero New Vegas fue obra de Obsidian Entertainment, estudio fundado por veteranos de Black Isle, responsables de los primeros Fallout. Esa genealogía convierte a New Vegas en un título particularmente sensible para la comunidad: muchos lo consideran el mejor de la saga, precisamente por la complejidad de sus decisiones morales y políticas.
Robertson-Dworet sugirió que cualquier cambio respecto al juego debería sentirse intencionado, no arbitrario. “Espero que cuando digan que hemos cambiado cosas respecto a cómo era en el juego, entiendan que hay una historia implícita que esperamos que encuentren deliciosa y divertida”, dijo. La palabra “deliciosa” es reveladora: apunta a un espectador que no solo consume, sino que especula, que completa los espacios en blanco. Es el mismo tipo de audiencia que disfruta las teorías sobre Lost o Westworld –no casualmente, Jonathan Nolan está detrás de esta última.
El riesgo, sin embargo, es que la ambigüedad se convierta en vaguedad. Si la serie evita comprometerse con ninguna versión de New Vegas, podría terminar ofreciendo una versión diluida, sin las aristas políticas que hacían del juego algo más que un shooter posapocalíptico. New Vegas no era solo un escenario: era un campo de batalla ideológico donde cada facción representaba un modelo de sociedad en pugna. Si eso se reduce a “Wasteland cambió”, la adaptación podría perder lo que hacía único al material original.
La temporada 2 de Fallout se estrenará en Prime Video el 17 de diciembre. Hasta entonces, la pregunta sigue abierta: ¿es posible adaptar una narrativa de elecciones sin elegir? La respuesta dirá tanto sobre el futuro de las adaptaciones de videojuegos como sobre la capacidad de Prime Video para sostener una de sus apuestas más ambiciosas.
Mirá el tráiler a continuación:




